【Apex】敵が強気に詰めてきた時の立ち回り|逃げる・返すの判断基準を徹底解説

スポンサーリンク
Apex敵が詰めてきたときに返すか逃げるか素早く判断する ゲーム
スポンサーリンク

Apex Legendsをプレイしていて、

「敵が強気に詰めてくると何もできない」
「逃げようとして背中を撃たれて負ける」
「詰められると焦って判断できなくなる」

という経験はありませんか?

敵が強気に来た時ほど重要なのが、焦って逃げるのではなく、「逃げる」「返す」を素早く判断することです。

実は敵が詰めてきたからといって、必ずしも相手の方が強いとは限りません。

敵が展開している途中には孤立や射線のズレが発生しやすく、そこを狙えば不利な状況からでも十分に逆転できます。

本記事では、Apexで敵が強気に詰めてきた時の立ち回りについて、

  • 敵が詰めてきた時にやってはいけない行動
  • 「逃げる」「返す」の判断基準
  • 詰めてくる敵を返す方法
  • グレネードの効果的な使い方
  • 屋内・屋外でのポジション取り
  • 味方との距離感とカバー
  • 不利な状況から逆転する考え方

を詳しく解説します。

パッド・キーマウのどちらでも使える考え方なので、ランクで詰められた瞬間に負けてしまう人はぜひ参考にしてください。


スポンサーリンク

Apexで接敵した時の敵の動きは3種類

Apexで敵と接敵した後の動きは、大きく3パターンに分類できます。

①強気に展開・詰めてくる

今回解説するパターンです。

敵がこちらとの距離を詰めたり、左右に展開して射線を増やしたりして、積極的にファイトを仕掛けてきます。

こちらが削られている場合や人数不利の場合などに起こりやすい動きです。

②ポジションをキープする

敵が家や遮蔽物などの強いポジションを維持し、こちらにも詰めてこない状態です。

お互いに様子を見ながら射線を作るため、戦況が硬直しやすくなります。

③弱気に下がっていく

こちらがダメージやポジションで優位に立ち、敵が徐々に距離を取っていく状態です。

この場合はこちら側が主導権を握りやすくなります。

一方、今回解説する①では相手側にファイトの主導権を握られていることが多いため、②③とは考え方を変える必要があります。


敵が強気に詰めてきても「相手の方が強い」とは限らない

最初に覚えておきたいのが、

「敵が強気に来る=敵が自分より強い」ではない

ということです。

敵が詰めてくる理由には、

  • こちらを大きく削った
  • 1人ダウンさせた
  • 人数有利になった
  • 強いポジションを取った
  • 漁夫として入ってきた
  • リング状況で有利
  • ウルトやアビリティで有利
  • こちらが逃げようとしている

などがあります。

自分たちも敵を1人ダウンさせたら詰めますよね。

相手も同じです。

敵が強気だからといって「この人たちは強そうだから逃げよう」と考える必要はありません。

むしろ、敵が強気になっている理由を考えることが重要です。


敵に詰められた時に一番やってはいけないのは「怖いから逃げる」

敵が詰めてきた時に最も避けたいのが、恐怖心だけで行動を決めてしまうことです。

例えば、

「敵が来た!とりあえず逃げよう」

と考えて遮蔽物から飛び出せば、当然ながら背中を撃たれます。

敵が近距離まで来ているのに脱出タワーなどを使えば、飛んでいる最中に撃ち落とされる可能性も高くなります。

弱い家に3人で引きこもり続けても、周囲を囲まれて射線を増やされれば状況はさらに悪化します。

重要なのは、

逃げる場合にも、戦う場合にも明確な理由を持つこと。

Apexではメンタルによって判断が大きく変わります。

敵が強気でも、まずは冷静に状況を整理しましょう。


敵が詰めてきたら「逃げる」か「返す」

Apex 敵が詰めてくるとき 「逃げる・返す」 判断 フローチャート

敵が強気に詰めてきた時の選択肢は、大きく2つです。

「逃げる」か「返す」か。

ここでいう「返す」とは、必ずしも敵部隊を全滅させることではありません。

例えば敵を1人ダウンさせたり、詰めてくる敵を大きく削ったりして、

「これ以上詰めるのは危ない」

と思わせることも「返す」に含まれます。

そして実戦では、状況を次の3種類に分けて考えると判断しやすくなります。

状況基本的な判断
逃げられない返すしかない
戦うと確実に詰む逃げる
どちらも可能実力・地形・リング・物資などで判断

それぞれ詳しく見ていきましょう。


①返すしかない場面

敵がすでに目の前まで来ていて、安全に距離を離せない場合です。

この状況から無理に逃げようとすると、遮蔽物から出た瞬間に背中を撃たれます。

例えば、

  • 敵がすでに近距離
  • 後ろがリング
  • 逃げた先に別部隊がいる
  • 全員で移動できるスキルがない
  • 移動中に確実に撃たれる

といった状況です。

この場合は中途半端に逃げようとするより、腹を決めてファイトを返した方が生存率が上がります。


②逃げるしかない場面

実は「絶対に逃げるしかない」という場面は、それほど多くありません。

代表的なのがリングです。

戦ってしまうとリング収縮に間に合わず、敵を倒しても自分たちがリング外で倒されるような状況なら逃げる必要があります。

重要なのは、

「敵が強そうだから逃げる」のではなく、「戦った後の未来がないから逃げる」

という考え方です。


③逃げても返してもいい場面

Apexで最も難しいのがこのパターンです。

逃げることもできるし、戦うこともできる。

この場合は、

  • 自分たちのファイト力
  • 人数差
  • HP
  • アーマー
  • 弾薬
  • グレネード
  • ウルト・アビリティ
  • 高所
  • 遮蔽物
  • リング
  • 周囲の部隊数

などから判断します。

同じ状況でも、プレデター帯のプレイヤーなら返せる一方、初心者が同じ動きをすると負けてしまうことがあります。

そのため「上手い人が戦っていたから自分も戦う」ではなく、自分の技量を含めて判断することが重要です。


詰めてくる敵には「詰める途中」を狙う

敵を返す時に非常に重要なのが、敵が詰め終わるまで待たないことです。

敵が詰めてくるには移動が必要です。

その途中には、

「遮蔽物A→遮蔽物B」

のように、敵が身体を晒すタイミングが生まれます。

ここを狙います。

例えば敵が平地を走ってこちらへ詰めてくるなら、その瞬間に撃ってアーマーを割る。

1人を大きく削るだけでも、

「このまま詰めると危ない」

という状況を作れます。

家に引きこもって待つだけではダメ

敵が強気に来ると、

「とりあえず家の中に隠れよう」

と考えがちです。

しかし、こちらが一切撃ち返さなければ敵はノーリスクで距離を縮められます。

その結果、

  1. 敵が展開する
  2. 家を囲まれる
  3. 複数方向から射線を通される
  4. グレネードを投げ込まれる
  5. アビリティ・ウルトを使われる
  6. 逃げ道を失う

という流れになりやすくなります。

敵に詰められている時ほど、安全な範囲で強気に撃ち返すことが重要です。


詰められた時は「敵の孤立」を狙う

敵が強気になっている時ほど隙が生まれます。

特に狙いたいのが孤立した敵です。

3人全員がまったく同じ速度・ルートで詰めてくるわけではありません。

1人だけ先行したり、左右に大きく展開したり、別階層へ入ったりします。

その瞬間、

3対3だったファイトを一時的に3対1や2対1にできます。

これが不利状況をひっくり返す重要な考え方です。

プレデター・マスター帯であっても、強気に詰める過程で孤立するプレイヤーはいます。

「詰められている=守る側が一方的に不利」と考えるのではなく、敵の位置関係をよく確認しましょう。


味方と「すぐカバーできる距離」を維持する

敵を返す時は味方との距離感も非常に重要です。

ただし、

「味方と同じ場所に固まる=カバー」ではありません。

重要なのは、味方が撃ち合った瞬間に自分も射線を通せる位置です。

理想は、

  • 敵1人に対して2人以上で撃てる
  • 味方が撃たれたらすぐカバーできる
  • 自分が削られたら味方の射線まで戻れる

という位置関係です。

この状態を維持できれば、強気に来た敵が1人で飛び込んできた瞬間にフォーカスして倒せます。


屋外と屋内では「固まる」の意味が違う

敵に詰められた時の立ち位置は、地形によって大きく変わります。

屋外では適度に広がって射線を作る

屋外では、敵が左右へ展開しやすくなります。

3人で1つの遮蔽物に固まっていると、敵から複数方向の射線を通される危険があります。

そのため、

カバーできる範囲内で適度に広がる

ことが重要です。

敵が詰めてくるルートに射線を通して、簡単に距離を詰めさせないようにします。


屋内では孤立しないことを優先する

屋内では考え方が変わります。

特に複数階ある建物では、距離自体は近くても階層が違うだけでカバーに数秒かかります。

その数秒で1人がフォーカスされればダウンします。

そのため屋内では、屋外以上に

「誰を誰がカバーできるのか」

を意識しましょう。


屋内で追い込まれたら1方向を3人で潰すのも有効

家の中に追い込まれ、敵が複数方向から射線を作っている場合があります。

そのまま家に引きこもっているだけでは、徐々に不利になります。

そこで有効なのが、3人で1方向に一気に飛び出す方法です。

敵が家を囲むために3方向へ展開しているなら、それぞれの敵は一時的に孤立しています。

そこへ3人で飛び出せば、

局所的な3対1

を作れる可能性があります。

もちろんリスクはありますが、何もせず囲まれて倒されるより勝ち筋を作れる場合があります。


グレネードは「ダメージ」だけでなく時間を作るために使う

詰めてくる敵への対処で非常に強力なのがグレネードです。

Apex初心者の場合、

「グレ=敵にダメージを与える武器」

と考えがちですが、それだけではありません。

グレネードには敵の行動を制限する効果があります。

敵が詰めてくる入口にグレを投げれば、

「爆発するまで入れない」

という時間を作れます。

その数秒で、

  • 回復する
  • リロードする
  • 味方と合流する
  • ポジションを変える
  • 敵の位置を確認する
  • 次の行動を考える

ことができます。

敵が強気に詰めてくる場面では、この数秒が勝敗を左右します。


敵が強気だからこそ「甘え」を狙う

敵が有利な時ほどプレイが雑になることがあります。

例えば、

「人数有利だから行ける!」

と1人だけ先に突っ込んでくるケースです。

守る側からすると、これは大きなチャンスです。

敵3人が揃っている状態なら不利でも、先行した1人を2人でフォーカスできれば人数差を戻せます。

そのため詰められた時は、

「敵がどこから来るか」だけでなく「誰が孤立しているか」

を見ることが重要です。


敵を削るだけでも詰めを遅らせられる

必ずしもノックダウンを取る必要はありません。

例えば詰めてくる敵に100ダメージを与えれば、その敵は一度遮蔽物に隠れて回復する必要があります。

その間に、

  • 自分たちも回復する
  • 味方を蘇生する
  • ポジションを変える
  • 高所を取り返す
  • 逃げる

といった選択ができます。

つまり、

敵へのダメージ=時間を作る手段

でもあります。

「倒し切れないから撃つ意味がない」と考えないようにしましょう。


一度戦うと決めても途中で逃げていい

ここも非常に重要です。

最初に「返す」と判断したからといって、最後まで戦い続ける必要はありません。

例えば、

  1. 最初は戦える状況だった
  2. 敵を削って時間を作った
  3. 別パーティーが接近
  4. リング収縮が始まった
  5. 逃げるためのスペースができた

という場合。

ここでは途中から逃げる判断に切り替えて問題ありません。

Apexの状況は数秒単位で変化します。

「最初に戦うと決めたから最後まで戦う」という固定観念を持たないことが大切です。


逆に逃げると決めたら中途半端に戦わない

反対も同じです。

逃げると判断したにもかかわらず、

「ちょっとだけ撃とう」

「やっぱり戦おうかな」

と迷っていると、味方との距離が離れてしまいます。

結果として、

1人は逃げる
1人は撃ち合う
1人はその中間

という最悪の状態になりかねません。

「逃げる」「返す」のどちらを選択するか以上に、チーム全体で素早く意思決定することが重要です。


Apexで詰められた時の判断を速くする方法

実戦では、

「返そうかな……逃げようかな……」

と長時間考えている余裕はありません。

判断が遅くなるほど、

  • 敵の展開が完了する
  • 有利ポジションを取られる
  • グレを投げ込まれる
  • 味方と離れる
  • 敵の孤立を見逃す

といった問題が発生します。

そのため敵が来たら、まず次のポイントを瞬時に確認します。

逃げる・返す判断チェック

①敵との距離

すでに近距離なら、無理に逃げる方が危険です。

②味方との距離

すぐにカバーできるならファイトを返しやすくなります。

③人数差

ダウンしている人数だけでなく、敵の孤立状況も確認します。

④HP・アーマー

こちらが回復できていない場合は時間を作る必要があります。

⑤ポジション

高所や強い遮蔽物があるなら返せる可能性が高くなります。

⑥リング

戦闘に勝ってもリングで倒されるなら戦う意味がありません。

⑦周囲の部隊

漁夫が来る可能性も考えます。

⑧逃げ道

「逃げたい」ではなく、本当に安全に逃げ切れるルートがあるのかを確認しましょう。


敵に詰められた時ほどメンタル管理が重要

今回の立ち回りで最も重要なのは、エイムやキャラコン以前にメンタル管理です。

敵が強気に来た瞬間、

「やばい!」

と思ってしまうと視野が狭くなります。

すると、

  • 敵が近いのに脱出タワーを使う
  • 弱い家に引きこもる
  • 味方を置いて1人で逃げる
  • 回復だけして射線を通さない
  • 敵の孤立を見逃す

といった行動につながります。

敵が強気だからといって焦る必要はありません。

むしろ敵は詰めるために遮蔽物から出たり、左右へ展開したりする必要があります。

強気に来る敵ほど、どこかで隙を見せる可能性があります。

その一瞬を見逃さないことが重要です。


【まとめ】敵が強気に詰めてきても弱気にならない

Apexで敵が強気に詰めてきた時は、まず「敵が強そう」という感情を捨てて状況を整理しましょう。

重要なポイントをまとめると、

  • 敵が強気=敵の方が上手いとは限らない
  • 怖いという理由だけで逃げない
  • 「逃げる」「返す」を素早く判断する
  • 逃げられないなら腹を決めて返す
  • 敵が詰めてくる途中を狙って削る
  • 強気になった敵の孤立を狙う
  • 味方とカバーできる距離を維持する
  • 屋外では射線を広げ、屋内では孤立を避ける
  • グレネードで敵の進行を止めて時間を作る
  • 状況が変わったら戦闘中でも判断を変更する

という点です。

特に覚えておきたいのが、詰めてくる側にも必ずリスクがあるということ。

敵は距離を詰めるために身体を晒し、展開するために味方との距離を広げなければなりません。

その瞬間が反撃のチャンスです。

プレデターやマスター帯のような高ランクでも、詰める途中で孤立したり、人数有利だからと甘えた動きをしたりするプレイヤーはいます。

「詰められた=負け」ではありません。

敵が強気に来た時ほど冷静に、

逃げられるのか。返すべきなのか。敵の誰が孤立しているのか。

を判断してください。

そして一度判断したら、「この選択をどう成功させるか」に意識を切り替えましょう。

敵の強気な詰めに対してこちらまで弱気になるのではなく、隙が生まれた瞬間はこちらも強気に勝負する。

これが、Apexで詰められた時にファイトを返すための重要な考え方です。

タイトルとURLをコピーしました